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off-axis projection in unreal
//RaceController.h : 플레이어 컨트롤러 UCLASS() class KLSRACE_API ARaceController : public APlayerController { GENERATED_BODY() public: URaceCamera* lPlayer; public: virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float deltaSeconds) override; }; //RaceController.cpp : 플레이어 컨트롤러 void ARaceController::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); lPlayer = (URaceCamera*)GetLocalPlayer(); SetShowMouseCursor(true..
2023.05.16 -
Animation이 적용된 Skeletal Mesh
#1. 새로운 애니메이션 블루프린트 생성 생성시에 원하는 Skeleton 을 선택하는 창이 뜬다. 뭔가 불편함. #2. 생성된 애니메이션 블루프린트의 AnimGraph 하에 새로운 State Machine을 생성한다. 생성 후에 최종 포즈와 연결한 후, 스테이트 머신 안으로 들어간다. #3. 우측 상단에 있는거 눌러서 생성한 애니메이션의 Skeleton과 연관있는 애니메이션 목록을 쭉 띄운 다음에, 스테이트 머신으로 끌고 들어온다. 바로 드래그는 안 되고 한 번 눌러주면 애니메이션이 재생되는데 그 후에 드래그 가능. #4. State Machine진입 부분의 핀을 드래그 해서 Animation으로 연결되도록 한다. 애니메이션이 여러개면 아마 idle쪽으로 끌어주고, 끌어주는 화살표에 조건을 할당하겠지....
2023.05.13 -
Gradient Material 2023.05.11
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지형용 머터리얼 만들기 → 적용
LandscapeCoordination * 1 dimension Parameter를 3개의 Texture UV값에 보내주고, 각 Texture의 RGB값을 Color, Normal, Roughness로 MakeMaterialAttributes 해 주고 나면, 이게 1개의 레이어 셋트가 된다. 필요한 만큼 레이어 셋트를 만든 다음에 MakeMaterialAttributes의 결과값들을 Material Expression Landscape Layer Blend로 묶어주는데, 레이어 이름을 각각 반드시 정해 줘야 한다. (이름을 안 정하면 나중에 에러.) (이름 말고 다른 값은 굳이 손 댈 것 없음. 그러니까 그냥 Weight Blend하면 된다는 이야기.) 묶은 애들은 Break Material Attrib..
2023.03.28 -
object following spline path
spline path actor를 찾은 다음에 그거 따라가는 이벤트(loop) 발생
2023.03.14 -
box2D 정리
#1. Box2D 관련 include include 단은 크게 손 댈게 없다. external\ external\box2D\include를 추가해 주고 (아마 external은 원래 있었지 싶은데) chipmunk관련 include가 눈에 띄면 없애 준다. (cocos2d 엔진의 기본 물리 엔진은 chipmunk이다) #2. define 정리 기본적으로 Chipmunk로 셋팅된 프로젝트를 Box2D로 변경해 주는 과정이 필요하다. 지금 프로젝트와 libcocos2d 프로젝트 모두의 Preprocessor Definition에서 CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION 를 0으로 바꿔주고 CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION 를 1으로 바꿔줘야 한다. (아마 CC_ENABLE_C..
2023.03.14