2023. 3. 28. 07:26ㆍunreal engine
LandscapeCoordination * 1 dimension Parameter를 3개의 Texture UV값에 보내주고,
각 Texture의 RGB값을 Color, Normal, Roughness로 MakeMaterialAttributes 해 주고 나면,
이게 1개의 레이어 셋트가 된다.
필요한 만큼 레이어 셋트를 만든 다음에 MakeMaterialAttributes의 결과값들을
Material Expression Landscape Layer Blend로 묶어주는데, 레이어 이름을 각각 반드시 정해 줘야 한다.
(이름을 안 정하면 나중에 에러.)
(이름 말고 다른 값은 굳이 손 댈 것 없음. 그러니까 그냥 Weight Blend하면 된다는 이야기.)
묶은 애들은 Break Material Attributes로 잘라서 최종 노드에 보내준다.
최종 노드 설정은 Surface, Opaque, Default Lit(기본 설정이 이거니 바꿀 필요 없음)
완성된 머터리얼을 머터리얼 인스턴스화 한다.
이 때 파라미터 값을 수정해서 Texture Size를 조절할 수 있다.
(파라미터 값을 작게 하면 텍스쳐가 커진다)
Landmass 플러그인이 안 켜져 있으면 켜 주고
랜드스케이프 모드에서 새로 지형을 생성한다.
이 때 머터리얼을 넣어 줘도 되지만 난 그러니까 나중에 머터리얼이 일부 날아가 있더라.
대충 그려준 다음에 레이어 페인트질을 해 주려고 하면 당연히 머터리얼이 없다. 머터리얼을 넣어 주자.
이렇게 거울 비슷한 희한한 질감이 되어 버리는데,
레이어 인포를 생성해 주고 나면 0번 레이어(이 경우에는 모래)가 자동으로 깔린다.
풀이랑 나무는 따로 박은 거다.
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